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ENTREVISTA DE HANNE: UN HOMBRE CON UNA MISION

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ENTREVISTA DE HANNE: UN HOMBRE CON UNA MISION

Mensaje  Admin el Mar Feb 23, 2010 2:57 pm

Entrevista realizada por Hanne al Escritor Principal de FPC: Un hombre con una misión.

¿Quién eres?
Mi nombre es Krister y soy el escritor en FPC.

¿Puedes describir un poco de lo que haces?
Escribo cosas. Escribo líneamientos de la historia, las misiones, las especificaciones del sistema y otras cosas, así como la aplicación de las misiones en el juego. Tengo algunos asociados que me ayudan con la aplicación, la escritura, etc, así que no estoy solo. Y eso es bueno, porque hay mucho que hacer.

Estas cinco misiones preview, son los representantes de las misiones de futuro?
Sí y no. Hemos escrito estas misiones muy tempranamente, antes de que en el sistema se hagan plenamente efectivas. Pensamos que si pudimos hacer esas misiones, ya tenemos los elementos básicos del sistema de misiones.

Como viste las podemos hacer. Por supuesto, hay margen de mejora, pues detras de todo existe un sistema muy potente y flexible. Creo que podemos ir mucho más allá de las características básicas.

Así que ¿por qué las hicieron? ¿Y por qué se detuvieron alli nomás con las tres primeras?
Hemos hecho estas misiones por tres razones. En primer lugar, queríamos aprender el sistema. Aún el sistema acaba de salir del horno dell desarrollo de MindArk, y tenemos que aprender lo que podemos hacer y cómo podemos hacerlo.

En segundo lugar, hemos querido contar con una vista previa, de modo que pueda tener retroalimentación del usuario, especialmente en lo que quiere.

Y en tercer lugar, necesitamos una introducción al planeta Calypso para los nuevos jugadores. Esto debería dar a los nuevos jugadores una cierta dirección, que les permita empezar a jugar, algo que hablando seriamente nosotros sabiamos que faltaba. Esta no es la última entrega de la introducción y puede ser y será mejorada mucho más luego, pero aún como está ahora, es mucho mejor que la introducción anterior "que fueron asesinados por los robots, el mundo fue reconstruido, y luego vayan a recoger sweat ".

¿Qué puedes hacer con el sistema de misiones?
No lo sé. Smile

Hablando ya en serio, no he encontrado los límites todavía. Parece que no hay fin a lo que se puede hacer con el sistema. Somos conscientes de ciertos límites, pero son en su mayoría cosas visuales y estamos trabajando con MindArk para tener esos problemas solucionados.

Cuando se trata de flujo de la historia, prácticamente no hay límites. Yo algunas veces bromeo con hacer un estudio de los contactos con el sistema de misión.

¿Lo harás?
No. Pero es definitivamente posible notar el cambio de humor de un contacto en función de sus respuestas y sus acciones, y la historia sin duda dependerá de lo que suceda. Completada con éxito una misión puede abrir la puerta, y la historia podría seguir otros caminos.

Así que no hay necesidad de ningún deus ex machina las concluya, no habrá necesidad de que alguien diga "lástima que no salió, pero no te preocupes, nosotros lo arreglamos de todos modos". Podemos tenerlas si se desea, sin embargo, el sistema tendrá esencialmente un flujo no-lineal y ramificado.

¿Habrán misiones de pago?
No es de aplicación en el momento. No es imposible que podamos añadirlas en el futuro, pero no está en el horizonte tampoco.

¿Qué tipo de premios se puede esperar?
Aún estamos buscando en el modelo de recompensa. Es un desafío debido a la economía real, ya que nos prohíbe dar cosas importantes. Estamos viendo algunas soluciones posibles, incluyendo el uso del sweat, dung, piedras, frutas, blazars y el aumento de skills de vez en cuando como recompensa. Un sistema simbólico de los logros. No hemos decidido cuál vamos a utilizar, y sin embargo, podemos encontrar otra cosa.

¿Tendrá que completar las misiones a fin de avanzar en el juego?
En realidad, la mayoría de los jugadores han progresado en absoluto bien hasta ahora sin un sistema de misión. Muchos de ellos no han participado en eventos, y eso no ha impedido su progresión. Yo no creo que eso cambie pronto.

El sistema de misiones es una forma de progresión que se abre la posibilidad de vincular su historia personal a la historia del mundo. Vamos a utilizar el sistema de misión como una herramienta donde muchos puedan decir y hacer evolucionar la historia del planeta Calypso. Sin embargo, no será la única forma, y siempre será completamente voluntaria. Si no quiere ir a las misiones, no tendrá que hacerlo.

¿Algún tipo de misión pedirá un nivel determinado o requerirá de ítems?
Podemos limitar las misiones para un cierto nivel de skills o contar con un elemento determinado. De hecho, en la primera iteración de la misión de la caza de Swamp Camp, había que tener un Opalo Sollomate para conseguir cumplir esa misión. Fue una mala idea para esa misión, por lo que será desechado.

Sin embargo, vamos a usar los requisitos de una forma u otra. Por ejemplo, puede haber una misión para entrar en un búnker secreto, pero para hacerlo necesitará una tarjeta de claves. Sin la llave de tarjeta, usted no sería capaz de entrar en el búnker en absoluto, y puede haber otra misión para obtener la tarjeta de claves.

Y podemos hacer que los Corredores de Misión digan "no, usted no sabe cómo disparar acertadamente bien, vuelve a mí cuando hayas aprendido a manejar un fusil". Y podemos hacerlo en sentido inverso, "un súper soldado como tú haciendo una carrera de newbie? Usted tiene mejores cosas que hacer, así que lárguese ". De esta forma podemos limitar ciertas misiones a la habilidad de ciertos niveles o profesión, para que los recién llegados no tengan que competir con los jugadores Uber.

¿Qué pasa con los soporte para las misiones en teams?
En este momento, no hay soporte para teams. Sabemos lo que se necesitraía para añadir al sistema un soporte de trabajo de misiones en teams. Por ejemplo, necesitamos que el líder del team pueda ver las misiones de los miembros del equipo y las misiones tienen que ser escalables, sólo por mencionar algunas cosas que estamos viendo.

Pero eso es para el futuro. Tenemos algunas otras cosas que hacer primero.

¿Es posible que los jugadores puedan crear misiones?
No como es ahora. El sistema es demasiado poderoso y habrían necesidades de acceso a algunos de nuestras otras herramientas. Tal vez algún día en un futuro lejano podría haber una versión simplificada, pero eso está aún muy lejos.

¿Qué podemos esperar en el futuro próximo?
Para empezar, muchas más misiones. Estamos trabajando en un montón de nuevas misiones, y la liberación del contenido nuevo de FPC contendrá mucho más de ellas.

También podrás ver un montón de mejoras a la experiencia del usuario. Las misiones se verán y funcionarán mejor. Usted recibirá las indicaciones mucho mejor en interfaces gráficas de usuario y el HUD de los objetivos de la misión, contactos, etc

¿Y qué podemos esperar en el futuro a largo plazo?
Dos palabras: historias épicas.

El sistema de misión será una de nuestras herramientas principales para contar la historia de la colonia de Calypso. Así que, aunque tendremos algunas "misiones perpetuas", también tendremos misiones temporales que impulsen la historia hacia adelante. Estas pueden desaparecer a medida que la historia avanza y se deban añadir otras nuevas. Este es un universo virtual, después de todo. Al igual que en el mundo real, es posible que si no estubiste allí, te la perdiste.

¿Tienes algunas influencias?
Hay un dicho atribuido a Pablo Picasso: "los aficionados se prestan, los artistas se lo roban". Se supone que significa que cuando un buen artista está influenciado por algo, él lo hace suyo. Sea lo que era antes, ahora está firmemente arraigado en la obra del artista y diferente de lo que era antes. Claro, usted puede rastrear sus influencias, pero la obra de arte ha dejado su origen y se convierten en algo nuevo.

En los aficionados, sin embargo, todavía se puede ver que se trata de una imitación de la obra original. No es la suya. Es de otra persona y no hay nada nuevo en él. En ese sentido, me esfuerzo por robar. Siempre voy a estar influenciado, sobre todo teniendo en cuenta los medios de comunicación y lo mucho que muestran, pero siempre tratamos de hacerlo mío, para que sea nuevo. Es un reto difícil.

Si voy a decir el nombre de una persona que ha tenido la mayor influencia sobre mí y sobre mi escritura, debo mencionar a Joseph Campbell, porque muestra cómo se cuenta las historias y por qué las decimos en esa forma.

En cuanto a las influencias temáticas ... oh, yo podría seguir nombrando y nombrando por siempre, así que no lo haré.

Oh, vamos, inténtalo!
Bueno, aquí va una: Túnel en el cielo, de Robert Heinlein. Y yo voy a dar una de forma gratuita: Santiago: un mito del lejano futuro, por Mike Resnick


VERSION DISCUTIDA EN INGLES EN EF

http://www.planetcalypsoforum.com/forums/showthread.php?181216-A-Man-with-a-Mission&highlight=man+mission
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